UEFNを触ってみた


UEFN(Unreal Editor for Fortinite)

UEFNが公開されたので早速触ってみた。

Fortniteはプレイ経験がないので、具体的にどういう事が出来るのかはこれからという所。

そして、UEFNを動かすにはFortniteが必要という事で一緒にインストール(UEFNはFortniteのアドオンという扱いらしい)

UEFNはFortniteに元からあるクリエイティブモードをUnreal Engineライクで使うことできるというもの。

インストールしてUEFNを起動すると見慣れたUE5の起動スプラッシュ。

現在のバージョンはUE5.1.1。

エンジンバージョンは常に最新になるんだろうか?

テンプレートはFortniteのゲームステージでも使われている島が選択できるらしい。

ひとまず今回はSimpleを選択。

UIは見慣れたいつものUnreal Editor。

とりあえず手持ちのモデルデータをダダダー!っと入れてみてFortniteを起動。

 

これだけでひとまず自分のデータをFortniteの世界に持ち込むという事が出来た。

https://twitter.com/tasklong/status/1638888508625682433?s=20

UE5 Editorとの違い

パっと見はUE5のUIだけど、具体的にどういう所が違うんだろう?というのをひとまず気付いたところで。

1.ブループリントとVerse

UEの最大の特徴ともいえるノードベースのブループリントがUEFNでは使用できない。

その代わりにVerseという言語でコーディングできるようになっていて、ゲームのカスタマイズはノードベースではなくコーディングによって行われる事になる。

BPは使ってたけどコーディングはしてなかったという人間(自分)には吉と出るか凶と出るか…。

ただ、ブループリントクラスは作れるらしい。

 

マテリアル編集はUE5と同様のノードベースになっている。

 

2.プロジェクト設定 / エディタ設定

プロジェクト設定とエディタ設定の項目が絞られFortniteの内容に準じたものになっている。

 

3.プラグイン

プラグインのページがなくを有効/無効にする項目がない。

ただGLBファイルが最初からインポート可能になっていたり、UE5ではプラグインで有効にしないと使えない機能がUEFNでは使えるようになっているので、必要なものは最初から組み込まれているもよう。

4.テクスチャサイズ

自動的に1024pxまで縮小され、これを変更することはできない。

5.バーチャルテクスチャ

サイズの大きいテクスチャを使用する際に有効なバーチャルテクスチャは本来はプロジェクト設定から有効にする必要があるが、最初から有効になっている。

ただ、UDIMテクスチャをインポートすると自動的にバーチャルテクスチャになるというフローなので、通常はあまり気にしなくてもいいかもしれない。

6.プロジェクトのサイズ

Fortniteのゲームとしてしてあらかじめ定められたサイズに収めるためにプロジェクトサイズが確認できる。

プロジェクトのサイズの上限が2GB、ゲームのダウンロード上限が400MBという事らしい。

 

7.ゲームプレイボタン

動作を確認するためのプレイボタンが「セッションを開始」となっていて、押すとFortniteが起動する。

これはプレビューではなくFortniteとエディタがリンクして動作し、エディタで加えた変更がリアルタイムにFortniteに反映される。

またその逆のFortnite上で生成したオブジェクトがエディタに反映される。

ゲーム内で建築したオブジェクトは、セッション終了後もエディタ内に残る。

 

ひとまず以上で、また見つけたら追記していく。